Человеческой фантазии нет границ, и всё неизведанное, что только можно встретить, обязательно обзаводится ореолом таинственности. Да, наука уже научила нас не хвататься за жертвенный нож при звуках грома или затяжной засухе, и мы даже в курсе, что новый день наверняка настанет без длительных молитв во славу очередного бога… но некоторые вещи банально не поддаются изучению и потому непременно обрастают слухами.
Взять, к примеру, смерть. В зависимости от верований отдельных народов, религий и даже групп людей, объединённых каким-то менее наглядным принципом, результат визита «старухи с косой» разнится как в деталях, так и в основных принципах, и от обилия вариантов становится только хуже - растёт неопределённость… а с ней и страх.
Если вы запустили Darksiders II в поисках ответов на сакральные вопросы (прознав, кто здесь числится в главных героях), то лишь зря потратили время. Местный Смерть хоть и носит столь громкое имя, на деле является лишь одним из четырёх элитных вояк, что на страже Баланса, и убивает он ровно тех, кого сочтёт задержавшимися на этом свете (или кого прикажут, но это нюансы). Даже в новый поход он пошёл, не чтоб оборвать чью-то жизнь, но чтобы её восстановить… Какой неправильный Смерть!
Итак, пока бронированный Война пытается разобраться в причинах преждевременной гибели всего человечества, новый герой, Смерть, намеревается реабилитировать брата и возродить безвременно почивший род людской. Сюжет здесь, впрочем, весьма условный, и получив краткую вводную от очередного ключевого персонажа, Смерть с головой и надолго погружается в проблемы помельче – как добраться вон к тому уступу и как порешить вон того босса. Не спорю, в игре прибавилось диалогов, и с некоторыми NPC можно обсудить их прошлое и настоящее (просто перебирая доступные темы разговора), но в глобальном плане они ничего не значат и служат лишь для придания целостности окружающему миру.
Под стать окружению и качество анимации – Смерть, броне предпочитающий мобильность, а блокам – уклонения, получил свой собственный стиль боя и передвижения. Сохранив назначение клавиш, можно сказать, вообще без изменений, разработчики исхитрились преподнести совершенно новые ощущения от управления персонажем, умело сыграв на его юркости и ловкости.
Такая перемена героя позволила более удачно вписать в игру акробатические элементы (занимающие от половины до двух третей всего времени), которые вводили в некоторый ступор в первой части («так игра про громадного мужика с громадным мечом, или как?»), но так удачно реализованы в сиквеле. Да, пускай они во многом повторяют навыки всех Принцев Персии и исполняются по большей части аж одной кнопкой, но абсолютно не воспринимаются как недоделка или заимствование, и наблюдать за движениями персонажа приятно как на первых порах, так и вплоть до самого финала.
Усилия, потраченные на эти действия, окупаются с лихвой – нажатием буквально пары-тройки клавиш каждый бой превращается в феерию красок и мельтешение мечей, не сильно сложные, но до чёрта зрелищные. На первый взгляд косметические, изменения в боевой системе (вроде вынесения добивающих ударов в категорию «если случай подвернётся») оказались более чем жизнеспособными, и результат не скатывается в однообразие первого Darksiders. Кроме того, в бою открывается неплохой простор для поиска самых удачных комбинаций ударов, различных в зависимости от экипированного оружия, так что заняться есть чем.
Единственное, чего действительно не хватает, так это постановки диалогов как в первой части, когда собеседники выполняли уникальные движения в такт ключевым фразам диалога – вкрадчиво наклонялись при слове «сделка» или вставали в пафосные позы при упоминании своего или чьего-то могущества… Теперь же всё приземлённей и строже, в пору общему настрою игры, растерявшей, к примеру, излишне громоздкие и вычурные элементы доспехов, но сохранившей визуальный стиль оригинала.
Плюсы: | стиль, динамика, сбалансированный геймплей |
Минусы: | консольный интерфейс, консольный же уровень графики, очень желательно наличие геймпада |
Вердикт: | обязательно к ознакомлению |
Почти полный